Przez trzy godziny podzieleni na grupy grający mieli do wykonania 7 zadań, dzięki którym poznali lepiej warmińskie demony. Spotkali m.in. szeptuchę, wykonali magiczny wywar, tworzyli koło z kamieni opatrzonych runami czy starali się uspokoić kłobuka.
Po wykonaniu zadań uczestnicy zabawy powracali do Spichlerza, gdzie miało miejsce rozstrzygnięcie gry.